OWブロンズ帯のクソ雑魚がハルト専でプラチナあたりまで頑張るブログ

シーズン5から始めたブロンズのクソ雑魚ですがハルトでプラチナまでがんばります

防衛ゲンジについて

ハルト専とかうたってすいません。

今ゲンジ専になりつつあります。

 

最近分かったんですが低レートキャリーはゲンジがいい。マジで。

ハルトも適しているんですが、真価を発揮できるのは222の時のみなんで協調性がないプレイヤーが紛れ込んでいたら勝つことは不可能です。

ゲンジの場合正直1ヒーラーいてくれたらそれでいい。全てを殺せる。

 

 

 

レートはPC版ソロで2600前後

ゲンジの勝率はソロの方(SR2600)のアカウントだと1時間使って勝率100%

フレンドとわいわいする方(SR2200)だと6割

といってもわいわいする方は下積み時代含めなので最近の勝率は8割以上あります。

そんなゲンジなんでちょっとは立ち回りにも信憑性があるはず。

 

CS時代の頃ですが、何故か防衛トレゲンは嫌われる傾向にありました。

出すだけで「防衛ですよ」とかボイチャでよく言われているプレイヤーを目にしてました。し、僕も出されるとなんだコイツってなってました。

 

ただ、今は僕は防衛トレゲンこそがこのキャラの真価を発揮できると思っています。

 

それは何故か。

 

ゲンジのアンチであるトールビョーンやシンメトラがいない。

これだけでもうゲンジにとっては餌場になる。

 

そしてアサルトなどであればチョークポイントを自由に行き来できる。

このお陰で生存率爆上げ。

なのに何故嫌われるのか。

原因は低レートのゲンジが雑魚すぎて無駄死にするわキルとれんわで完全荷物になっているから。

こればっかりは仕方ない、、、

 

ということで低レートキャリーの為の防衛ゲンジの記事をこれから書いていきたいと思う。

 

まず必要なものから。

 

・ゲンジ同士のタイマンに負けない

竜神剣があればファラマの片方以上を落とせる

・足元風切り→拡散手裏剣近接ができる(三番目に大事)

・リーパーと対面したとき、木の葉返しでエイムを当て続けられる

・メインを当てられる(二番目に大事)

・死なない(一番大事)

 

もしこれが出来ないならデスマッチで要修行

デスマッチはマクリーゲンジが多いからかなり練習になる。

安定して4位をとれるようになればもう上忍

大体10時間程度潜ればできるようになる。

 

4位は理想が低いんじゃないかと思う方もいると思いますが、デスマッチは何か知りませんけど勝ってるとどんどん上のレート帯も混ざってくるんでグラマスのマクリーとかめっちゃ当たります。もしもその中でたまたまでも1位とれたらもうシルバーゴールドならシバけるはず。

一回めっちゃうまいグラマスマクリーに当たったんですが次元が違いましたね。

 

フラバンを超接近して木の葉返しで跳ね返そうとしたら、一瞬で180°回転して地面にフラバン投げた後HS決められました。

やっぱり上はうまい

 

僕が言ってるのはその中での4位です。

 

もし、デスマッチにいってもキルどころか手裏剣当てれねえよ!って方はカスタムマッチで練習

 

設定はボットでアナ2体(アナは攻撃にHS判定がないため)慣れてきたら増やすけど、増やしても4体まで。(6体だと重なりすぎて狙ってもないのにキルできるから)

マップはオアシス(コントロール意外だとポイントで棒立ちする為)

ダメージ120%にして風切りCT0秒手裏剣無限にしたらゲンジだけHS以外の攻撃を受け付けない設定に。

これで足元風切り→サブ胴体全ヒット近接で204(100%時170ダメ)が出るのでコンボ成功したらキルができるようになる。実践でも体力が170以下の敵を見つけてキル後風切りで帰るのは基盤の動きなので練習しておきたい。

 

次に竜神剣使い時ですが、相手のピックを確認。

自分のアンチになりえるキャラを探していきます。

危ないのはホッグ、マクリー、ゼニ、ルシオ辺り

ゼニは虹彩持ってると不発に終わるんでハラスかけて持ってるかどうかの確認。

ここで風切りをつかうと虹彩持っていた場合帰れなくなるので丁寧に壁上ったりして裏回ったり、風切りで裏行ったら回復するまで待ってから攻めたりする。

 

ルシオはノックバックで不発に終わることが怖いので、風切り→真上で竜神剣発動→ノックバックされたら風切りで再粘着。

知ってると思いますが竜神剣つかうと風切りのCT回復します。

 

虹彩持ってる場合だと危なくなれば使ってくれるので退却。キル出来た場合次の標的はマクリーになる。風切りと木の葉返しで仕留めたらバジリスクタイム

 

ホッグはキルしなくていいのでしっかり様子を見てフックが見えたら木の葉返し→竜神

 

まあ初歩の初歩過ぎてゲンジを使いこんでる方なら無意識にやってますよね。

 

気を付けてるのはこの程度。

 

 

今回はゲンジ使ってない方にフォーカス当てましたが、次は割と使ってる方向けに書きたい。

それでは。

 

 

 

 

 

 

サブ垢の認定が終わった話と選択サーバーの注意

どうも僕です。

数々の魔境脱出記事を書いていますが、自分の実力が出し切れていないと。

チームのバランスが悪くて負けたと。

レートをあげようにもゴミみたいな味方に当たってやる気を無くす方が多いなどありませんか?

 

僕は普段ヒラタン専なんですがやっぱりロール上味方に依存気味なプレイになるわけです。

と言うかこのゲーム味方に依存せず行動できるのはトレゲンくらいですが。

 

まあ、ランクマやってる時に思うわけです。

「今の自分なら取れてた」

「今の自分がdps選んでたら勝ってた」

 

まあ数々思うわけです。

でも自分はハルトだからファラを取れない!!ウルトマーシーを取れない!!!

チャットでI want you to kill Sol, pharaとか言ってクソエイムの味方を煽るしか無い。

 

かと言って野良にタンクを任せたらただの体力が多い火力が無いだけのキャラになるだけ。

それどころか自分勝手すぎて飽きるとソルジャーになるまである。

 

本垢でそんなストレスフルなマッチをしたら多分途中抜けしてしまうんじゃないだろうか。

 

ということで自分のDPSがどれくらい通用するのかアナやらマクリーしか使わないアカウントをセールのときに買って作って見たんです。

正直「ブロンズに落ちてもいいや、それが自分の適性だから」と思っていました。

が、やってみると味方が理解のある人間しかいない。

久しぶりにOWをやっている感覚になりました。

 

そして気づくと初期はレートが上がりやすいのもありPCでプラチナ到達...

ということでPCでもプラチナ到達しました。

 

なにが言いたいかって言うと、魔境は本当にヒラタンじゃプラチナ程度の実力じゃ抜け出せないです。

組んでくれるパーティがいるのなら時間をかけてヒラタンでジワジワ上げていけば抜け出すことも可能ですが、めちゃくちゃに時間とストレスがかかると思います。

 

自分がもしこのレート帯の人間じゃないと思うのならサブ垢を作るのも一つの手かもしれませんし、サブ垢を作れば他人にあげてプレイする人を増やすこともできますからね。

 

DPS専はそのレートが適正なんで諦めてください。

 

 

 

後これは言っときたいんですけど

絶対にアジア鯖でプレイしないほうが良いです。

 

自分はアジア鯖のせいで馬鹿みたいにレート下がったんで。

一概にクソとは言えませんが、韓国人の立ち回りがマジでゴミ以下です。

PUBGをプレイしてる方ならソロスクワッドなど潜ったときにわかると思いますが、あいつらはマジで自分勝手な行動しかしません。

(ちゃんとした方もいるけどかなりレアだし、多分韓国人自身もそういうプレイヤーに嫌気がさしているのか南北アメリカの韓国ユーザーはちゃんとした方が多い)

 

潜るなら南北アメリカ一択です。

人口も多くCS版の2,3倍の速さでマッチングしますしラグも気にならない程度。

CS版、アジア鯖でよくある「うわ、こいつこっちに来たから負ける」なんてことも人口が多いので基本的にありません。一回マッチしたらそれっきりです。ゴールド帯の話ですが。

 

ヨーロッパはかなり優良ユーザーばかりでシルバー帯でもちゃんとしたゲームをプレイできるのですが、何分ラグがひどい。

 

ちょっと話しがバラけすぎるんで言いたいことをまとめると。

・味方に苛立ってばかりの勝負だと自分の適性レートではない可能性があるのでサブでサクッと脱出したほうが良い。

・アジア鯖でプレイしてはいけない。

・時間があるならハルトかマーシーをプレイし続けると勝率5割切っていてもレートが上がる。

 

 

PC版魔境脱出

はいどうも

 

PC版の魔境をやっと脱出することができました...

ようやくゴールド帯ですが、やっぱりPCはCSとは段違いに強い...

立ち回りはやっぱりレート帯そのものの立ち回りなんですがエイムだけは普通にCSの2ランク上のエイムがある。

シルバー帯の癖にスマーフかってくらいえげつないエイムのウィドウとかやたらといる。

 

正直CSはプラチナ到達後もやれば上がるって感じでしたが、PC版は今の実力だとゴールドが限界かなって感じです。

 

では今回僕がPC版の魔境を脱出するためになんのキャラを使ったか。

 

・ラインハルト

 

以上です。

 

いや、またこの流れかよって感じですよね。

 

正直ゴリラとかも普通に戦えるしめっちゃ強いんですけどゴリラじゃ味方を守れないんできついですね。味方がダイブ編成にしてたとしてもハルトおすすめします。

 

よくモイラアンチでこのブログに来てくれていますが、僕の書いたアンチヒーローはあくまでタイマンの話。

モイラ単体のアンチではありませんが、チームで見るとハルトはかなりのアンチです。

 

まずモイラはヒール量に上限があることからジワジワ攻めるとヒール不足になるわけです。

その上シャターで簡単にシャットダウンもできる。

 

ハルトでゲームに勝つ方法は簡単。

ショートチャージで人数を減らした後ハンマー振ってキャンセルFS→盾でヘイト集めて隙あらばブンブン。

相手のタンクが死んだら即シャター。

D.vaのウルトが溜まってたら合わせのために見送り。

ヒーラー優先的に殺した後は状況次第で根絶やしor味方と合流

 

守りのときは相手にシャットダウンできるキャラがいないか確認

(リーパーゲンジソル辺り)

 

特にリーパーのウルトは雑魚が死ぬほど殺されるので最優先でシャットダウンした方がいい。

最悪盾→チャージでもシャットダウンできるっちゃできるが体力少ないと失敗する。

シャターも出るまでに若干のタイムラグがあるため体力50とかで出すと逆にやられる。

 

ジャンクラのタイヤは音聞いてFSでシャットダウン。

 

このセットうまくなるだけでCSならプラチナ余裕です。

 

 

結論:低レートキャリーはハルトが一番

 

 

 

OW魔境脱出の心得

常識が通用しない魔境帯...

少なからず自分はこのレート帯の人間ではないと思う人はいるんじゃないでしょうか?

 

5オフェンス1ヒーラー...2スナイパー...0ヒーラー...

 

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オーバーウォッチ新キャラ「モイラ」のあれこれ

自分で新キャラ出たら記事書くとか言ってたくせに思いっきり忘れてました。

 

とりあえずアビリティ、攻め方、アンチについて書いていこうと思います。

 

メイン攻撃ですね

アビリティ

バイオティック・グラスプ

左手から放たれるビームはバイオティック・エネルギーを消費して前方の味方を回復する。右手から放たれる長射程のビームは敵のライフを吸い取り、モイラ自身を回復すると共にバイオティック・エネルギーを補充する。

 

ウィンストンみたいなやつですね。

ただ、ウィンストンは3体まで同時に狙えるのに対してモイラは一体まで。

ですが距離が20Mあります。

f:id:kusozakoOW:20171114141820j:plain

バカ遠くないですか?

ファラとかにも届くんでかなり強いっす。

ダメージは秒間40なんで200削るのに5秒かかる。

ちなみに回復は秒間30

 

あとウィンストン、シンメトラみたいに有効範囲が広くないのでしっかり狙えるエイムが必要です。

 

まとめWikiには秒間50と書かれてますが何度試しても5秒かかるので修正されたかもしれないですね。

 

f:id:kusozakoOW:20171114141810j:plain

ウィンストンはこの距離でも届かない

 

次にヒールですが秒間50

多人数ヒールに対応

とかなり強いですが10秒までしか出すことができません。

攻撃か自然回復によってゲージは回復していきます。

攻撃で10秒、自然回復だと50秒かかるのでゲージなくなったときの運用が難しそうです

 

 

次に

バイオティック・オーブ

壁や天井に当たると跳ね返る、特殊なオーブを放つ。味方を回復、あるいは敵にダメージを与える2種類のオーブから選択することが可能

CT10秒

クソ強い

 

なんと多人数ヒールに対応しており秒間75ヒール上限300

ダメージは秒間50上限200

 

ヒール上限は少ないですがこれだけでマーシーのヒール上回ってます。

10秒立つと自動で消えます

 

追記(2017/11/29)

このオーブとてつもないフランカーアンチです。

トレゲンだと不意打ちされない限りモイラ側有利です。

 

 

そして

フェード

短距離を一瞬でテレポートする

 

まあこれテレポートって言うか移動技なんですけどこれがまた強い。

一瞬ですが無敵もつくんでだいたいのウルトから逃げることができますね。

ちなみに切れ際にジャンプすると若干慣性残るんで移動距離を上げることができます。

 

www.youtube.com

 

こういうことされたらマジでどこいったかわかんなくないですか?

めちゃくちゃ強い

 

追記

慣性を使って大ジャンプできることが判明しました。(2017/11/15現在)

正直使えるかどうかは微妙ですが逃げには使えます。

 

やり方

ちょっとした段差にフェードジャンプ

終わり

 

www.youtube.com

 

なんかスケート3思い出しますね...

 

 

抜けれるわけがないと思って試してすらいなかったんですが、サージ中にフェードで抜け出せます。これでサージが抜けれるキャラが二体目に...(2017/11/21現在)

 

次にウルト

コアレッセンス

触れた仲間を回復し、敵にはダメージを与える長射程のビームを発射する。ビームはバリアを貫通することが可能。

これが強い。

ホッグがいたら即釣った方がいい。

一応マクリーのフラバンとアナのスリープでもキャンセルできるけどフラバン当たる距離に来るやつなんてそうそういない。

アナはCT12秒だしリーパーやファラみたいに移動速度が下がったりしてないので当てにくいから現実的なのはホッグかなあという感じ。

 

Wikiにはダメージを与えている間回復と書かれているが普通に真上向いても回復しているので使用中は回復っぽい。強い。

 

攻め方

今のところなんでもできるオールラウンダー

ヒール量も多く機動力も高いのでゴリラのお供に最適。

ゴリラジャンプパンチと合わせると1秒程度で200族が溶ける。

逃げもあるので強い。運営はダイブを強くしたいのか終わらせたいのかがわからん。

 

守り方

もうなんでもいい

ハルト編成でアナモイラとかが安牌かなって感じ。

だけどダイブには守りだと距離制限があるモイラだとちょっときついかなって感じ。

まあ一緒にダイブしたらいいんですけど。

フェードも移動距離が長くないので過信して突っ込むと死ぬ

 

アンチヒーロー

アンチヒーローですが僕的には

AAロードホッグ、マクリー

Aアナ、ハンゾー、ウィドウ

Bファラ、メイ、ゲンジ

 

って感じですかね

 

AA

ロードホッグですがモイラは顔面やら体やらでかいんで確殺できます。

ULTキャンセルもできるんで相性はかなりいいですね。

マクリーもフラバンさえ当てれば逃さず確殺できるのでまあ良いのではって感じ。

 

A

アナはグレネードで阻害できるのがかなり強いですね

ハンゾーウィドウも頭抜けるならありって感じです

 

B

ファラが難しいんですよね

ダメージオーブとメインが届くような距離だと普通に返り討ちに合うんですが見渡せるジャンカータウン第一拠点とかだとファラ有利ですね。

マップによるのがBって感じですかね。

 

メイの壁でウルトもオーブも防げるので仲間全体を戦いやすくするってことでBです

あと一応ウルトキャンセルもできるっちゃできるんで。

 

ゲンジは足元風切り拡散ヘッドショット近接キャンセルができる前提でのアンチヒーローです。

ダメージオーブを跳ね返したときのアドは大きいので、まあアリかなって感じです。

ただレーザー系の攻撃なので木の葉返し貫通しながら攻撃してくるんでミスったら逆に養分になる感じです。

 

逆に、

優位に立てるヒーロー

 

リーパー、トレーサー、下手なゲンジ

 

リーパーですがフェード一発で豆鉄砲になる距離まで移動できるので、フェード→ダメージオーブ→吸収でカモです。

 

ゲンジも一緒ですが上手いゲンジは殺しきれると踏んだときしか来ないんで、とりあえずヒーラーを狩るかみたいなゲンジに対しては絶大な強さです。

 

 トレーサーは回復オーブ出てきた瞬間殺せなくなりますしエイムに自信のあるモイラならダメージオーブ出せば返り討ちにもできます。

 

 

今週追加されると噂のモイラですが、多分ULTが弱体化されるかなー

少なくともULT発動するだけで回復ってはなくなると思う。

 

では皆さんよきモイライフを。

ラインハルト小ネタ集

どうもkusozakOWです。

 

今回はハルトを使っていてたまたま見つけた小ネタを書いていきます。

随時追加していくので期待していてください。

 

 

チャージ返し

 

実はハルトハンマーのレスポンスが上がったあたりからサイレント修正で一瞬無敵が付与されてるっぽいです。

そこの無敵にチャージを重ねればチャージ返しができるわけです。

わかりにくいんで動画で

正直タイミングはシビアなんで相殺ついでにできたらいいかなって感じですが狙ってできれば地形を利用して相手のロングチャージをショートチャージで迎撃できるので強いです。

 

サージ脱出

 

ハルト、今OWで唯一サージから脱出できるキャラかもしれない(2017/11/4現在)

 

抜け方はシャター後即チャージで抜けることができます。

これも動画撮ったんで見てくれたほうが早いと思います。

 

 

www.youtube.com

 

サージの持続は4秒ですが2秒の時点でチャージできてます。

 

一応原理ですがサージ中は空中に浮くのでチャージができなくなっています。

ですが、シャターを使うと一瞬接地するのでその時チャージを決めるとチャージで逃げることができます。

 

これは恐らく運営の意図していないことなので修正されるかもです、、、

 

はいとりあえずこの2つです

また頑張って見つけるんで期待していてください。

 

良きハルトライフを。

 

ウィンストンの立ち回りあれこれ

はいどうも最近ウィンストン使い始めてからモチベが高いです。

 

初ウィンストンの記事なんで立ち回り的なことを基本に書いていきたいと思います。

 

まず必須テクニックから

 

ジャンプ近接

直角ジャンプ

 

この2つですね

ジャンプ近接はその名の通りジャンプパックで相手の近くにいき落下前に近接を当て、その後ジャンプパックのダメを出すという方法

着地前に近接を当てることによって、着地で近接攻撃のモーションをキャンセルできます。着地後はだめです。

 

200族なら瞬溶けします。ゼニマーシーあたりなら自己ヒールできないので2、3秒で殲滅できます。

 

次に直角ジャンプ

これは真上に飛ぶことですね。

真上に飛ぶことによってのメリットは

・撹乱できる

・キャラによってはダメージを与える事ができないのでフォーカスが外れる

・着地まで3秒近くかかるのでオーバータイムの引き伸ばしができる

マーシーが避難できる

 

この4つですね

 

 

ではまず攻撃側のウィンストンでなにをするか

・ヒーラーに粘着する

・高台を取っているソルジャーなどを殺しに行く

 

まあ基本これくらいです

防衛はこれ+味方ヒーラーにつくゲンジやらを守る役割です

 

次にウィンストンのアンチの対策

リーパー、ロードホッグ、などの拡散系で火力がおかしい組です(地味にトールビョーンも)

動画を取ろうとAIでアンチ対策してみたんですがCPUすぐ逃げるんで動画が取れなかったです。

 

対策方法はリアプロジェクターの境目で戦うです。

 

リーパーが中に入れば自分は外に

リーパーが外にでれば自分は中にを繰り返しますリーパーの弾であれば5発耐えれるんで逃がすかキルのどちらかはできます。ゴリラ自身も合わせれば9発耐えれるんでリロードを一回挟ませる事もできます。まあヘッドショットの割合にもよりますが。

 

 

ホッグと戦う場合は逆にプロジェクターを使わず戦います。

正直ウィンストンではホッグに10:0で負けなんでヒーラーいじめてるときに見つかったら逃げるのが懸命です。

ですがホッグの怖いところはあのフック

ジャンプパックで逃げても釣られたら死ぬわけです。

なので対ホッグのときはジャンプパックと同時にプロジェクターを展開させます。

これによってフックに釣られなくなるわけです。

相手の編成にもよりますが、ホッグが出て切ったらウィンストンは辞めてもいいです

1タンクなら全然をウィンストンを続投してもいいと思いますが。

 

まあ大体はこんなところです

 

よきゴリライフを